それはしていました、迅速かつ決定的な "はい"私は、非常にすぐにポルトガル語でのビデオゲームについての最高のブログのいずれかになります。信じるものに参加するために、ダニエル·コスタのような招待を受け入れた。
このように、今日から、私は会社ポルトガルのゲームシーンのベテランの小さいながらも有能なグループ作り、 "アーケード"で毎週の記事があります。
これらの部品の上のベールを持ち上げることなく、私は"をご覧に招待するアーケード "。
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それがどのように多くの私たちのだプリンスオブペルシャ、千夜一夜物語の世界に連れて行ってくれましたPC上で実行可能ファイルの名前を発見した。 60分で我々は巨大なダンジョンを脱出し、悪ジャアファルの手から姫を救出しなければならなかった。 これは、基本的なようだが、POPがそのようなアニメーション、音楽、建物レベルなど他の分野で革新するため、1990年に我々はそれについてあまり気にしませんでした。
どのように多くのゲーム時には、プリンスオブペルシャはただ一人のプログラマの仕事であるヨルダンMechner既に私達Brøderbundソフトウェアによって公開され、優れたカラテ家を与えられていたが、。
多くの人がどう思うかに反して、プリンスオブペルシャは、もともと1989年にPCが、Apple IIに登場していない、唯一の1990年にPC、アミガ、アタリSTとアムストラッドCPCに移植されるでしょう。 成功は、ゲーム後に年間で巨大だったプラットフォームのいくつかのグラフィックスとサウンドの面で改善の余地を与えて、ほとんどの時間コンソールやコンピュータに移植されました。
プリンスオブペルシャはペルシャ2プリンス、続編に資格を与えられた:シャドウ&炎と最近ではユービーアイソフトによって発行され、3Dでのビデオゲームの新シリーズ、およびハリウッド映画といくつかのコミックスに上昇した、製造再び名前のゲーマー(以降)で認識されるが、起源は、プレイヤーの後の世代によって部分的に不明である。
今日は簡単にプリンスオブペルシャをプレイに戻り、私は元のゲームが既にアバンと考えられていると思いますが、あなたはコンソール上で再生する場合、リメイク、Xbox 360とPS3は常にあります。
ヨルダンMechnerとして、彼はインディー開発者としてのビデオゲームビジネスで続けており、最近のApple IIのペルシャの元プリンスの "長い間失われた"ソースコードを回復したと主張している彼のブログ上のポストを置く ![]()
プリンスオブペルシャのファンのためにも本"をお勧めしプリンスオブペルシャのメイキング 、 "最初にスケジュール、ゲームの期間中、ヨルダンの日記から採取した物語のコレクション。
我々は8BR Porreirasで約ここにあるので、我々は、彼らがペルシャの元プリンスの中で最もと言っています何と言ってコメントを残しするだけで提供する電子形式の本のコピーを持っている! コンテストの結果は次の日曜日4冊目の本を発表しました、あなたのコメントに使用するメールアドレスに送信されます。
それまで、幸運と覚えているのPoPプレイ!
プリンスオブペルシャの詳細
トリビア
あなたは、ペルシャのApple IIの元プリンスのメモリダンプから作られたZXスペクトラムとコモドール64のためにプリンスオブペルシャの非公式なポートがあることをご存知ですか? 我々は、ごく最近、元のソースポートを作るように配置ファンはリバースエンジニアリング、ゲームのメモリダンプをやっていたことが最善の方法を発見したように。
今日の時点で現在の8ビット·レボリューションビデオキャスト、新しいプラットフォームのエピソード来ることができますMEO 、 MEO運河を 。
チャネル8ビット·レボリューションにアクセスするには、単に緑のボタンを押して、MEOコントロールチャンネル番号660 400を入力してください。 お気に入りに追加することを忘れないでください。 ![]()
1990年に任天堂はクラブニンテンドーのメンバーに送信パンフレットや雑誌を通じてコンソールとゲームを宣伝、ポルトガルでの最初のステップを取った。 メンバーになると、ほとんどのゲームの箱の中にあったクーポンを送ることが十分だった。 インターネットはまだ長い道のりだった時、それはメールボックスに取得し、クラブニンテンドーからの手紙を持って常に良好であった。
任天堂が成功するために今日も続いている理由の一つは、その長期的なフランチャイズです。 昨年スーパーマリオブラザーズ 今年25周年を迎えましたゼルダの伝説も四半世紀に達したが、祝福する巨大な日本の唯一のフランチャイズではありません。
1986年に、より正確には8月6日、任天堂はより多くの黒色との最初のゲームを立ち上げ、時間のSF映画に触発され、エイリアンのように、我々は明らかにメトロイドについて話している。
敵対的環境では、多くの色なく、プレイヤーの使命は、起動するには多くの情報を持たず、エイリアンの惑星を探索するサムスアラン、賞金稼ぎを取ることでした。 我々は新しい武器や機能を進化しつつ移動することができサイバネティック装甲で保護された男性が女性の皮膚に含まれていないことに気づいている時間の経過と共に。
すでに述べた以外にも、複数回孤独感をゲーム環境で生成されたサスペンスを、様々な巨大なレベルを探求する必要性は、すべてこれが成功したメトロイドになり、最初の任天堂のゲームは観客に向けたときに以前のフランチャイズよりも成熟した。
グンペイ横井、マスターは、したがって、新しい宇宙、新しいフランチャイズ、任天堂内のいくつかによって、おそらく少し愛されを作成しますが、それでも非常に生きている、健康のままです。
過去25年間の残高がプラスであり、メトロイドサガは多くのタイトルを持ち、我々は唯一の任天堂は私たちがすることに慣れているものと同じ優れた品質で、常にこれらの今後25年間は、より多くをもたらすことを期待することができます。
否定的な批判は、任天堂がこの日のお祝いに何を見なかったという事実だけである...しかし、関係なく、我々ファンは決して忘れないだろう!
メトロイドおめでとうございます!
ソニックが育っており、2011年には20を点灯し、セガは、そのマスコットの誕生日を祝うためには努力を惜しまない。 ソニック世代はほとんどここにあり、我々は青いハリネズミの古いタイトルを再生することができますコンパイルの多くがあります。
しかし、私はまだ、この世代のコンソールへのすべての古典で、ソニックの20周年を記念してコレクションを欠いていると思います。 ソニックメガコレクションプラスとPS2用ソニックジェムズは、販売にまだ€10 baratinhosですが、私のために、彼らは完璧ではありません。 問題? はい、50HzのPALで動作するバージョンがあります。
あなたが信頼できる経験であると言えるでしょう、はい、間違って行くだけのオリジナルのように私たちのメガドライブで実行されていましたが、60HzのNTSCでコンソール上にソニック1、2または3を再生した後、あなたは何の速度が表示されます。
セガメガドライブアルティメットコレクション PS3とX360のためには、60Hzのにソニックスを持っていますが、DLCと絶賛ソニックCDのバージョンとロックオンソニック&Knucles ...が問題を解決した欠けているが、セガは取得することを決めたサイド。
セガ8BRから誰かが通るのであれば、ここでは、私はソニックの誕生日のコレクションを持っているようなゲームのリストです:
ソニックスのためのボーナスとしてGameGear、マスターシステムとネオジオポケットができます。 すべての境界線または減速することなく、60Hzで実行している。 これを行うと、私は残りの人生に感謝してよ ![]()
私はこれが現実になることは非常に困難になります知っているので、これらの1私を送ることができる壮大な彫像 、私はあなたをperdouo 20周年記念のために作成 ![]()
私は理論を持っています。 少なくとも一度、すべてのゲーマーの生活の中で、深くマークマシンがあります。
スペクトル、スーパーファミコン、セガジェネシス、ドリームキャスト、プレイステーション、あなたはそれを名前を付けます。 あなたが他のより多くを獲得しているあなたがゲーマーである場合、少なくとも1つのシステム。 さらに、お気に入りであるが、マークがあり、それはあなたが "昔"について語るときに覚えているこのではない可能性があります。
最も今日は私を襲ったシステムは、コモドールAmiga 500と呼ばれ、ゲーマーとしての私の人生を変えた1989年でしたされています。
誰が、80年代にポルトガルでスペクトラムの90原則に住んでいたり(しばらくの間私の場合でした)PC上で再生、後でコンソールやアーケードは、そのグラフィックスとゲームでmiudagemの喜びであったが登場別の世界が、このシナリオでは、変更しようとしました。
ヨーロッパの一部の国で1000の成功の後コモドールAmigaは、ポルトガルに到着し、その市場を拡大し始めるとAmiga 500を入力すると、いくつかの力に付属している、アミーガ1000よりも価格を備えたシステムよりアクセスしに向け以下の技術的な聴衆。
私はAmigaの500であった最初の接触は私のいとこの家だったことを伝えることができます。 我々が初めてプレイしたゲームで私boqueabertoは、ゲームルーム、そのグラフィックスとサウンドの品質外でどこでも見たことがない。 私の父はPCとAmiga 286〜500を選択する私を与えた直後に...選択は明らかであったと私は後悔したことがないことを伝えることができます。
AmigaはそれらがコモドールとIntelプラットフォームへの移行の最初の問題に囲まれアミーガ1200年まで、彼の生涯を通じて熱心なボウラーだった...しかし、あなたにAmigaの少し歴史の話に戻りましょう500
A500は、1987年にA1000の後継ですが、彼がコモドール64に精神的な後継者として考えられています。 それは多くの選手の喜びをしたこのシステムは、A1000は、多くの企業や企業のためのマシンとして見られただけなので、A500で大規模に繰り返すことができるものでした。
強力で他のソフトウェアを実行するために汎用性が高く、A500は、スピードボール2、獣の影、神、ラストサムライ、Turricanとピンボールの夢のような宝石を生じさせ、ゲーム機として輝いています。
A500の偉大なライバルは、特にハードウェアに非常に類似していたが、それはCommodoreのエンジニア、別名OCSの魔法を欠いていたアタリ520 ST、A500は、彼は怪物だったチップセットだった。
オペレーティングシステム、OS Amigaはシェルと非常に洗練さと強力な、グラフィカルな環境をマルチタスクされました。 単一の低密度のフロッピーディスクのすべてを実行している! 880キロバイト! トリックは、ROMからブートするオペレーティングシステムの一部を持つことでしたが、ROMをキック、それ故に何かをロードせずに、ブートディスクでゲーム可能です。 ![]()
A500についてのすべてのシステムが成長することができるように設計されていますが、より多くのRAM、マウス用ポート、Joystiq、シリアル、パラレルプリンタ、スキャナ、または他のスキャナ、外付けディスクと2番目のディスケットドライブへの拡大のための拡張ポートを持っていた。
A500は1991年に廃止された、2つの直接の後継は、基本的に1つの内部MBのRAMの代わりにA500の起源の512KB(これはいくつかのゲームで多くの互換性の問題をもたらした)と、A600とA500であったA500 Plusを持っていた1992年から1993年にはすでにかなり強力なコンソールのための市場と競合する提督の意向を示した小型モデルは、今年はそれが中止された。
これはAmiga 1200やアミガCD32、1200(このコンソールは、別の機会に話すでしょう)に展開する能力を備えたこの最後のコンソールが続いた。 言うまでもなく、続いて友人のどれも、A500ほど成功しなかった。 アミーガ500はユニークだったビデオゲームやコンピュータの歴史の中でランドマークのままです。
今日のAmiga 500は、主な理由デモシーンとチップチューンシーンのより活発なコミュニティを持って続けています。 Amigaのブランドは売買thousends回、1994年にコモドールの倒産後、新しいAmigaのは灰の中から生まれていることをかすかな望みがまだありました ![]()
私としては、私は1994年にマルチメディアキットで486 DX2 66MHZのための私のA500を放棄し、まだ販売を後悔していることを伝えることができます ![]()
トリビア
あなたはAmiga crashavaが呼び出されたときに現れたエラーことを知っていましたGuruの瞑想コモドール社のエンジニアによって行われた冗談で始まった、? コモドールの最初の製品の一つはJoyboardと呼ばれ、ジョイスティックのようなデバイスであったが、あなたの足、ジェンダーバランスWiiボードで制御されていました。 Amigaの開発の開始時に、開発者が頻繁にでそう不満になったシステムはリラックスしてcrahses、(あぐらをかいて座っている)教祖indiandoの位置に長く耐えることができ、プレイヤーが獲得しているJoyboardのためのゲームを作成しました移動した場合でも、失われたゲームは、エラーメッセージ "達人の瞑想"を示した。
それは我々が新たなチャネルを発表することは大きな喜びでの YouTube 上で8ビットの革命を !
今日からあなたはまだ実験的な、今のところ、ビデオフォーマットでコンテンツ8BRを見つけることができるようになります。
最初のビデオは、現時点で以下の
私達は私達があなたのフィードバックを待っている、あなたが好きね!
:任天堂はWiiと何の後継者が"フラッグシップ·コンソール"になり、将来のために賭け、E3で発表したU Wiiの 。
コンソールの名前は明らかに、これはその原点である "我々"への参照であったWiiの、何かであることを示したり、 "我々"とそれは明らかにターゲットを絞ったグループのコンソールゲームとしてWiiとマークされたこの "我"であった軽いゲーム、楽しく、すばやくカジュアルゲーマーの多数を得た動きに焦点を当てた。
世界に提示して販売された時点でのWiiリモコンには、プレーヤーが単一のコンソールを持って許可されていることは間違いなく、その汎用性とゲームの様々なタイプのゲームに大きな技術革新でした。 それは確かに任天堂の資産が、簡単に他のメーカーとそのコンソールによってコピーと適合させることができた一時的なビザであった。
"U"を入力してください
Wiiは任天堂のために数百万ドルをもたらしたが、彼らはソニーとマイクロソフトのプラットフォーム間で分割された公衆に来ていた場合は、よりを獲得しているかもしれないを実現しました。 筋金入りのゲーマーでも、伝統的なゲーマー、または単独での経験をもっと好きな人。 "U"は、それらへの参照であり、 "あなた。" Uと任天堂のWiiは、誰も到達したいのですが、上記のすべて、あなたに、プレーヤー、何でも再生方法。
私はWiiの新しいUのプラットフォームを検討するための最初で、それは困難であった。 それはWiiにも似ていますが、新しいU Wiiのコントローラと改良されたハードウェアで、主な違い。 WiiのコントローラUは任天堂の古い夢です。 誰がこのdesenganeを最新の状態にWiiから、 "生まれ"されたものであると考えています。 任天堂はゲームキューブの時代から技術とコンセプトのこのタイプの実験をされています。 4つの剣+冒険ゼルダの伝説を覚えていますか? それは、プレイヤーがそのリンクを制御し、ノートパソコンの画面上にゲームの一部を見ることができゲームボーイアドバンスのゲームキューブをリンクする機能が、ゲームキューブ用のマルチプレイヤーゲームであったり、WiiのUコントローラの概念ですが、十分な技術の高さ。
WiiのコントローラUのアイデアは非常に良いですが、後に来ることができます。 テレビの電源を切った後、コントローラでプレイし続けることができますか? 良いが、新しいものではない。 PSPとPS3は間違いなくこれとそれが改善とPSVitaのリリースでは、現在展開されます。リモートプレイを可能にする技術を持っています。
ハードウェアに関しては、我々はまだいくつかの制限があり、現世代のコンソールを持っています。 は内部ハードドライブは、あなたはそれらのオンラインサービスでソニーとマイクロソフトのものにそれを作ることはできません。 ストレージは、SDカードやUSBドライブで行われます。 ゲームのサポートは25ギガバイトのディスクの所有者となり、通常のブルーレイの半分の容量を持っています。 もう一度うまくいけば、任天堂はハードウェアによって新しい世代を定義するよりも、技術革新と差別化要因に投資することを好むが、これは任天堂の成功のための式であった、それはWiiと有効証明したWiiと作品Uも。
私はWii Uと我々は再びWiiを持っていると思う。 我々は我々が(そのコマンドを使用して、メトロイドやゼルダをプレイし、雲に行くために何かでなければなりません)が使用されているすべての任天堂のフランチャイズを持っているし、我々はその限界にコンソールをもたらす鮮やかな新しいアイデアを持っています。 私はすでに小島秀夫氏を想像して分割することをお勧めし絶対に鮮やかな、何でU U Wiiのコントローラを使用しているWii用排他的なソリッド新しいメタルギアで輝くことができる第四の壁 MGSコントローラを搭載したものよりも。
サードパーティの拡張サポートが保証されているようだか、少なくともの任天堂は、私たちは彼らのE3カンファレンスで信じるように導かれたものは、しかし、それについて話をするのは時期尚早であると思う。 今、我々はサードパーティと極端な指数に連れて行かれ、任天堂のフランチャイズから、通常のサポートが含まれています。 我々は最終的にスーパーマリオ、ゼルダ、メトロイド、同社HD ![]()
それとは別に、任天堂のWii Uが提供するたくさんの驚きがいっぱいです、私はソニーやマイクロソフトは、再び彼らはWiiでやったように迅速に革新的なコンソールのためにこれらの要因をコピーするために来ることだけを恐れている。
私はちょうど1つの時点で任天堂を批判する必要があります。 それは任天堂史上最高のコンソールのいずれかの支援を放棄することを私に悲しく。 ゲームキューブとの互換性は、この新しいWii U.に取り残されました Wiiは100%のサポートこのプラットフォームを保証キューブ、からコントローラやメモリカード用のポートがありますが、WiiのUは、ハードウェアコストの理由から、しないでください。 私はそれは単にその目的のため、あるいは既存のコマンドのためのアダプターのために特別にドライバを解放することによって、GCのUクマWiiのゲームに大きなファンサービスしていると思います。
我々は間違いなく来年のU Wiiを与えるために文字が表示され、うまくいけばより多くのゲームは間もなく発表される、ファーストパーティまたはサードパーティ、投資家は任天堂は間違いなく、今年のE3の勝者だったと確信していないようですので、どちらWiiのU.
U Wiiの-仕様
リリース日:2012
サイズは17.4センチ幅約4.6センチ、長さと26.9 cmです。
新しいコマンド:新しいコマンドは、2つのスライダーを含めて、伝統的なボタンに加えて、6.2インチ(15.9 cm)のアスペクト比16:9のタッチスクリーンを搭載し、
アナログ。 この組み合わせは、ビデオゲームの世界への2番目のウィンドウを作成するゲームは、プレイヤーとテレビの間の伝統的な障壁を取り除きます。
コマンドは、充電式、ボタン、ホームボタン、方向パッド+ボタンA / B / X / Yボタン、L / Rボタン、ZL / ZRオン/オフが含まれています。 それが統合された加速度計とジャイロ、振動機能、カメラ、マイク、ステレオスピーカー、センサーとスタイラスを持っています。
その他のコマンド:最大4個のWiiリモコン™(またはWiiリモコンプラス)を同時に接続することができます。 新しいコンソールは、すべてのコントロールおよびデバイスと互換性があります
コマンドヌンチャク™、クラシックコントローラ、クラシックコントローラを含むWiiの™のコマンドは、Pro™™、Wiiとバランスボード™。
メディア:単一のメディアベイ自動送りでは、新規で12センチ、生産高密度の光ディスクの所有者を再現
コンソールと同様に、Wii用12センチメートル光ディスク。
ビデオ出力は、:1080の1080i、720p、480pと480iのサポートしています。 互換ケーブルは、HDMI、コンポーネント、S-videoおよびコンポジットが含まれています。
音声出力:AVマルチ出力端子(出力、複数のオーディオおよびビデオ)。 HDMI経由で6リニアPCMチャネルが不足しています。
ストレージ:コンソールは内蔵フラッシュメモリと同様に、SDメモリーカードまたは外付けハードドライブ、USBを使用して、それを展開するためのオプションがあります。
CPU:マイクロプロセッサベースのマルチコアIBM POWER®。
その他:USB 2.0コネクタの4つのスロットが含まれています。 Wiiのゲームやアクセサリーとの後方互換性のある新しいコンソール。
注:変更するには、詳細予告。
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